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CMIC:中国虚拟现实产业演进及投资价值

发布时间:2016-10-27 09:30:39

来源:赛迪顾问

作者:侯云仙

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    【CMIC讯】2016年国家“十三五”规划纲要明确提出:大力支持虚拟现实(VR)新兴前沿领域创新和产业化。无论是资本市场的表现,还是各种VR相关会议的爆满,亦或是媒体相关话题的关注度,都表明VR时代就要来临。为准确把握VR产业发展方向,做好产业前瞻性布局,积极推动产业发展,赛迪顾问电子信息产业研究中心组织召开“2016中国虚拟现实产业演进及投资价值专家研讨会”,邀请了来自国务院发展研究中心、中科院人机交互中心、英伟达、中信证券、爱奇艺、爱客科技、极图科技、七鑫易维、兰亭数字、无限时空等20余家行业和企业专家,聚焦VR产业爆发的难点和突破点、应用内容进展、标准认证情况、VR市场需求点以及对传统产业的推动和变革、最具有投资价值的技术和产品等议题展开自由讨论,并达成八点共识。
 
【主要观点】
 
    核心技术解决和应用铺开有望推动VR于2020年进入相对成熟期
 
    晕眩、笨重等体验感不佳是VR产品面临的最大瓶颈
 
    企业级应用拓展将成为未来VR产业突破点
 
    新一代GPU、显示、传感等技术进步将支撑VR发展
 
    消费级和企业级VR设备形态分化将日趋明显
 
    VR产业投资重点正在由硬件向内容演进
 
    硬件参数标准和内容制作规范等行业标准急需确立
 
    VR纳入国家“十三五”规划,各地要积极把握机遇
 
    观点1:核心技术解决和应用铺开有望推动VR于2020年进入相对成熟期
 
    虚拟现实并不是一个新事物,1989年,Virtual Reality被首次提出。但由于技术不成熟,表现为3D游戏画质差、价格高、时间延迟、设备计算能力不足等。这一波商业化浪潮在消费级市场并不成功。
 
    2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,一石激起千层浪,VR开始进入消费级市场,VR产业化在全球范围内快速铺开,VR迎来发展元年。这次的VR浪潮和90年代最大的不同是,技术问题得到初步解决,VR技术和核心部件能初步满足消费应用。同时,当前计算机的运算能力已比较强大,可以支撑渲染虚拟现实世界,手机的性能也已得到大幅提升。技术的改进是VR元年的先决条件。赛迪顾问判断2014-2016年VR处于市场培育期。
 
    继Oculus被收购后,全球科技巨头纷纷聚焦VR。微软、谷歌、苹果等跨国巨头都收购了VR相关企业,Sony开启Morpheus计划、Google推出Cardboard、三星与Oculus合作推出Gear VR、HTC与Valve合作研发针对Steam游戏平台的HTC Vive。在国内,数百家VR创业公司相继出现,快速覆盖几乎所有的产业链环节。由此可以预见,未来几年,VR产业化进程将持续加快,开始出现对统一标准、相互兼容的应用、内容、配件的需求,VR内容开始配套,消费级应用和企业级应用均逐渐完善,VR不再是孤立式发展,将于2017-2019年迎来产业和市场的快速发展期。
 
    到2020年,随着各大巨头不断增加的技术研发投入以及产品的迭代,VR的关键技术将得到有效提升。基于延迟技术、追踪算法以及交互技术的改进,产品的延迟和晕眩感问题将得到改善;基于计算机图形技术、显卡性能等的改善,屏幕分辨率和刷新率将进一步提升。此外,包括动作捕捉、手势识别和声音感知等交互设备技术的改善、传输设备的无线化和移动化;续航能力和存储容量不断提升,都将成为推动VR向前发展的关键力量。VR硬件解决方案趋合,系统平台开源化,行业深度应用。整体上看,核心技术解决和应用铺开将推动VR产业于2020年进入相对成熟期。
 
    观点2:晕眩、笨重等体验感不佳是VR产品面临的最大瓶颈
 
    目前来看,VR产品最受消费者诟病的就是它的晕眩问题。这是因为VR体验对性能的要求是普通PC游戏的7倍,流畅、高分辨率的画面感对显卡性能提出了较高要求。同时在VR全视角的屏幕中,当人转动视角或是移动的时候,画面呈现的速度跟不上,晕眩感由此产生。实验证明,用户做出头部运动到其看到相应反馈图像的延迟时间不能超过20ms,否则会有很明显的拖影感。技术上的延迟和晕眩问题是VR产品获取良好体验感的关键。
 
    同时,被消费者所诟病的另一个突出问题就是产品的重量感,尤其是头盔类设备,类似于第一代的大哥大,比较笨重,长时间佩戴有压迫感和不适感,而且用户戴上产品超过一定时间就会发热,交互方式主要以单一的蓝牙遥控器为主,交互自然度和便捷度不够,感觉体验较差。
 
    此外,目前大多数VR软件普遍存在语言专业性较强,通用性较差,易用性差等问题。由于硬件设备的诸多局限性,软件开发费用也十分巨大,并且软件所能实现的效果受到时间和空间的影响较大。很多算法及许多相关理论也不成熟,如在新型传感和感知机理,几何与物理建模新方法,基于嗅觉、味觉的相关理论与技术,高性能计算,特别是高速图形图像处理,以及人工智能、心理学、社会学等方面都有许多挑战性的问题有待解决。
 
    VR产品既要实现戴上舒适,也要保证观看舒服,这对整个行业的发展,包括CPU、GPU、显示屏、编码技术等都提出了非常高的要求。当然,除了硬件产品的要求,对内容也有要求,尤其是对内容的压缩、传输、解码都提出较高要求。这就意味着整个产业链每个环节都得上一个台阶。
 
    观点3:企业级应用拓展将成为未来VR产业突破点
 
    目前虚拟现实类产品尚未触发消费者购买痛点的一个重要原因就是内容的缺失。内容即应用,又可分为消费级和企业级应用两类。未来,究竟消费级应用还是企业级应用可以引爆VR市场?
 
    消费级应用最贴近用户市场,是虚拟现实最初被认知的应用。消费级应用包括游戏、视频和直播。以视频为例,VR视频制作不同于传统的视频录制,需要专用的设备和全新的方法,这在目前均没有成熟的产品。虽然国内百度已上线VR频道,爱奇艺也已有数百部版权VR片源,VR视频库已初见规模,但由于技术、资本以及行业标准的缺失等问题,VR视频要想真正走进家庭,还有一段距离。
 
    在消费级市场,部分专家认为,全景视频更有发展空间,目前业界对此领域已有不少投入,十几分钟的视频VR短片也比较容易普及。这不同于游戏,游戏时间一般较长,不太可能在十几分钟就结束一局游戏,而超过一定时间使用VR产品又会产生晕眩感。这样看来,VR短片比游戏更容易获得用户的良好体验反馈。
 
    对于VR产业来讲,企业级应用将更可能成为未来VR产业的突破点,因为这类市场对产品有更高要求,创造价值也更高。尤其是要注意与传统产业的对接,将VR产业发展成为传统产业信息化、智能化改造升级的工具,必将大有作为。目前来看,企业级应用市场快速发展存在一定的困难。市场需要大量的前期投入和准备工作,包括设备的模拟、场景的构建以及后续的维护等,需要靠企业、政府等多方面市场主体共同推动。
 
    在企业级应用领域,军事、房地产、工程和教育最有可能成为引领企业级市场的应用。因为很多国家的军事VR应用早在上个世纪90年代就已开展,军事涉及国防安全,有国家经费支持VR应用;房地产则交易金额较高,利润较高,行业对VR设备价格并不敏感,愿意投入大量的成本来推动VR在房地产行业的应用;工程是VR应用广泛的领域,尤其在工业4.0和中国制造2025的大背景下,工程对于新技术形态的应用大有发展前景;教育则是目前2B市场上比较火热的应用,很多学校和企业,尤其是开展职业技术教育的机构,愿意去花费部分经费去尝试一些前沿性的训练场景模拟,市场参与机构较多,行业应用进程较快。
 
    观点4:新一代GPU、显示、传感等技术进步将支撑VR发展
 
    虚拟现实作为新一代前沿领域,对技术的要求很高,对相关零部件的配置要求也很高,主要包括传感器、光学设备、芯片和显示屏等。其中芯片是保证VR运算能力和流畅度的核心,由于VR要求视频图像处理是用于还原真实的世界,对视频图像的渲染要求更为严格,故对芯片运算能力和图像处理能力的要求更高。头盔式VR虽利用PC或游戏机主机系统的计算能力,不需要图像渲染能力,但是对传感控制通信能力有一定要求,一体机设备需要配备高端的GPU、CPU等。
 
    随着各大巨头不断增加的技术研发投入以及产品的迭代,VR的关键技术将得到有效提升。基于新一代GPU、CPU、显示技术等技术进步,VR设备的延迟技术、追踪算法以及交互技术得以改进,产品的延迟和晕眩感问题将得到改善;计算机图形技术、显卡性能等改善,屏幕分辨率和刷新率将进一步提升。此外,基于传感器等技术进步,动作捕捉、手势识别和声音感知等交互设备技术得到改善、传输设备的无线化和移动化;续航能力和存储容量不断提升,都将成为推动VR向前发展的关键力量。
 
    虚拟现实作为一种新业态,技术的研发和培育很重要,尤其是芯片、传感器、数据处理等基础核心技术的发展直接决定虚拟现实的未来。政府要积极鼓励产业发展,重点加强技术培育。政府要发挥“有形的手”营造一个良好的技术发展环境,虚拟现实是跨行业跨领域的技术,所以要从体制上打破行业壁垒,使得各行业共同来推动虚拟现实的发展。同时不断加强产学研投合作,我国虚拟现实发展应该坚定地走国产化路线并上升到国家安全的高度来引导产业发展。引导和加强虚拟现实产业链上下游协作,产学研一体化,并加强和投资界的互动和衔接,加快我国虚拟现实领域研究成果的产业化,形成自主可控的产业链,占领产业发展新高地。
 
    观点5:消费级和企业级VR设备形态分化将日趋明显
 
    VR设备目前呈现多样化形态,大致可分为头盔类、眼镜类和一体机三类产品形态。其中,头盔配合PC/游戏机使用;眼镜类配合手机使用;一体机目前还较少,市场反应一般,产品形态还有待成熟。但未来硬件形态将逐渐稳定,消费级和企业级的VR设备形态分化将日趋明显。
 
    移动类VR,仍以眼镜形态居多,将会在3年内成为消费级VR市场的主流形态,但随着用户需求的进一步提升,VR一体机将逐步成为主流;PC级头盔将成为企业级市场的主流设备,这部分市场对计算能力要求高、使用便捷性要求较低。头盔内部具有专业的光学镜片和高分辨率显示屏,用于VR图像的呈现。PC则用于VR图像的渲染,主机同头盔利用有线进行连接。此类设备具备无线控制手柄,手柄通过无线与主机连接,更适用于企业级市场。
 
    观点6:VR产业投资重点正在由硬件向内容演进
 
    从国内一级市场资本的关注度和活跃度分析可知,虚拟现实产业投资的重点已从2015年的硬件逐步集中到内容端。很多VR硬件公司已经开始转型做内容分发平台、内容原创生产、内容投资合作。对国内企业来讲,最容易切入的VR产业链环节就是内容。
 
    对于消费级应用,游戏应用是消费者基础最好的,也最容易实现突破的VR应用。出于较高的技术要求和投资风险,未来能切入消费级应用的更多的是有基础的大厂商;而企业级应用覆盖面较广,创业公司机会较多,这部分应用也将推动VR与众多行业形成联动效应,为整个社会生产方式带来变革式的影响,创业型的小厂商将有更多的切入机会。尤其是房地产、培训类应用已有一定市场基础,发展起来比较顺畅,进入较容易。
 
    但是,投资重点的转移不代表硬件投资的无意义。因为只有硬件底层水平到达及格线以上,市场普及率足够高,所谓的内容才会产生价值。硬件技术指标、普及率的进步将直接决定VR内容的繁荣速度与程度。所以硬件永远都是基础。从目前的发展来看,国内部分创业型公司从硬件入手获得了良好的市场表现。如暴风科技、联络互动、乐相科技、焰火工坊等。但是硬件门槛较低,一旦巨头开始做,小企业将被吞噬,所以VR硬件投资的早期机会已很小,新进入者如果做硬件,不能简单的只做硬件,更多的要结合云端的计算能力或者是服务,这才是可行的商业模式。
 
    观点7:硬件参数标准和内容制作规范等行业标准急需确立
 
    虚拟现实作为一种新兴产业,标准的确立是推动市场发展和消费者认可的条件。虚拟现实产品的标准确立涵盖硬件和内容两方面。
 
    一是硬件设备参数标准。包括设备的延迟极限值、亮度、转动反应时间值等,这些均直接关系到用户的体验。体验感具有较强的个人主观性,不好评价,这就需要行业建立一个统一的评价标准,评价设备的舒适感等参数,规范硬件产品的标准化发展。
 
    二是内容的制作规范。企业级应用市场的场景内容规范将有效推动VR应用的进程,而消费级应用市场,游戏、视频和直播应用场景内容则都需要加强法律法规的规范,健康娱乐,有助于推动市场的规范和文明发展。在标准建立的基础上,后期也要加强对硬件和内容的评估和认证。
 
    观点8:VR纳入国家“十三五”规划,各地要积极把握机遇
 
    2016年3月国家“十三五”规划纲要明确提出:大力支持虚拟现实(VR)等新兴前沿领域创新和产业化。这是“虚拟现实”首次出现在国家规划中,无疑将对虚拟现实的发展起巨大的推动作用。同时,在国内“大众创业、万众创新”的大环境下,国内创业的积极性被充分激发。另一方面,随着经济的发展,以及2020年全面实现小康社会的目标引导下,享受型消费占比将不断提高,国内消费者对电视、电影、综艺娱乐节目的需求将增加,且伴随着互联网的快速发展,已培育了一定的付费习惯,VR的消费级应用有基础。目前来看,国内多地区已纷纷布局VR,尤以北京、福建等地为主。
 
    北京VR产业遍地开花,资本助力。北京作为全国科技和创新中心,集聚了大量优秀人才和企业。VR发展覆盖各个环节,包括线下体验店和应用测评中心。福建VR产业基地从本地资源入手,整合上下游。福建VR产业基地将以VR资源制作为核心,整合上游的VR采集技术与下游的VR显示设备,建立一个全产业链的VR产业集群;整合行业相关数据资源,聚合全球人才,导入众多的VR数据资源,支撑众多VR相关的行业应用,共同打造完整的VR产业链。
 
    VR在消费级和企业级应用市场均有着广阔前景。尤其是在企业级应用能够有效推动各个产业的融合发展,为产业转型升级注入一股新生力量。未来对于重点领域,各地可考虑进行应用试点示范,如教育应用,可与学校或研究机构合作,模拟训练场景,推动VR应用。政府要制定明确的虚拟现实产业发展路径图,面向需求导向,明确发展目标,统筹发展引导与其它相关产业的融合发展。

责任编辑:拂晓晨风

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