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CMIC:网络游戏被推上风口浪尖 出招游戏防沉迷
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发布时间:2017-10-12 09:52:58   来源:赛迪顾问   作者:张爽

  【CMIC讯】在网络游戏市场快速发展的同时,网络游戏沉迷再被推上风口浪尖,互联网新模式新业态的快速发展与市场监管服务完善之间的延迟后果显现,游戏防沉迷还须多方参与、协同、联动,共同创造积极健康的游戏环境和体验。
 
  亦喜亦忧,网游发展背后的沉迷陷阱
 
  近日,手游《王者荣耀》被推上风口浪尖,在累计注册用户超过2亿,日活用户超过8000万的成功背后,时不时上演着悲剧:13岁学生在父亲阻止其玩游戏后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年连玩40小时诱发脑梗差点送命……一时间,大众对于网络游戏议论纷纷,如何更好地预防或者制止网络游戏沉迷的讨论再次成为关注焦点。
 
  网络游戏市场作为互联网应用的一个重要领域,已经连续多年实现了快速增长。在经历2000年的互联网泡沫之后,网络游戏与电子商务、在线旅游、社交网络等应用一起,成为最先发展起来的互联网应用,并且在进入移动互联网时代之后,网络游戏继续保持了高速增长的态势。根据CNNIC的统计数据,截至2016年底,我国网络游戏的用户规模已经超过4.1亿人,相对于2015年增长了6.5%,网络游戏的网民使用率达到57%。其中,手机网络游戏用户规模超过3.5亿人,网民使用率达到50.6%,相对于2015年增长了25.9%。根据市场统计数据,2016年我国移动游戏市场规模达到995.8亿元,相比2015年,增长了77%。此外,根据腾讯2017年第二季度的财报数据,受到《王者荣耀》的强势推动,腾讯智能手机游戏收入同比增长54%,至约148亿元。
 
  网络游戏市场发展的背后,是我国网络基础设施的改善与网民规模的增长。在宽带中国、“互联网+”、提速降费等相关政策环境之下,我国的网络基础设施建设快速推进完善,2016年底,我国光缆线路总长度达到了3041万公里、互联网宽带接入端口数量达到6.9亿个,出口带宽达到了6640291Mbps,移动通信基站总数达559万个。其中4G总数达到263万个,移动网络覆盖范围和服务能力继续提升。与基础设施建设提升和改进相对应的是,我国在网民规模、手机网民规模和互联网普及率方面,也实现了快速的提升:截至2016年12月底,我国网民规模达到7.31亿,相当于欧洲的人口数量总和,其中手机网民数量达到6.95亿,占网民总数95.1%;互联网普及率达到53.2%,超过全球平均水平3.1个百分点,超过亚洲平均水平7.6个百分点。总体来看,不管是在基础设施还是在网络覆盖等方面,我国已经成为名副其实的互联网大国。
 
  网络沉迷重新被推上风口浪尖,其根本矛盾在于我国互联网新兴业态开放包容发展的大环境下,新模式新业态的快速发展与市场监管服务完善之间的延迟。在涉及网络游戏相关的政策监管方面,最主要的监管内容仍然是在PC端和网页端,对于移动端的游戏,仍然存在空白:早在2007年,原新闻出版总署等八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑的客户端游戏和网页游戏,做出一些限制性规定。此外,文化部也于2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》,其中明确规定网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。但是前者对于移动端的各类手游并未作出明确的规定,而后者的实际执行力度也因为各种问题被大大削弱。
 
  娱乐有度,多方协同探路防沉迷
 
  回归到游戏本身来看,“游戏”是个中性词,只是一个娱乐载体,人们对于游戏的热爱是天生的。不论是从人的各种技能的学习、练习等角度看,还是从人自身的生活和娱乐需要来说,游戏都是非常重要的工具和方法。网络游戏更是在计算机、软件、网络、VR/AR等技术的基础上,以其独到的方式方法,来满足消费者在现实世界和网络虚拟世界的各类需求,其自身的存在与发展既是合理的,也是必要的。目前大家对网络游戏的争论与质疑,更多是如何把握和控制游戏的“度”,更准确地说,是未成年人使用网络游戏各类应用的“度”。这种把握,我认为不仅需要个人、家庭和社会三个方面合力,也需要从技术监督和社会监督两个维度加大创新与探索。
 
  在个人、家庭和社会三方面的合力来看,首先,导致未成年人网络沉迷的直接原因是个人的不良生活习惯,加上青少年自身的自控能力有限,在好奇心、自尊心的驱动下,以及对于社交需求以及价值实现需求等的推动下,很容易沉浸在游戏世界中而不能自拔。其次,在家庭方面,是否给予未成年人足够的、高质量的陪伴,是否能够及时对青少年的文化社交、情感、陪伴需求给予及时的响应,是否给予孩子足够的榜样和勇气等,这些都关系到家庭环境是否能有效减少、防止网络游戏沉迷的重要因素。其三,在社会因素方面,社会大环境在网络游戏的文化与价值导向、市场监管、行业政策等方面,也需要加快创新与探索的步伐,加强对网络游戏行业的正向引导,最大程度上减少网络沉迷的可能性。
 
  具体到社会因素方面,目前以及未来一段时间内,行业的焦点与重点将主要集中在技术创新和模式创新两个方面:
 
  首先,在技术创新方面,在传统的PC游戏年代,在防游戏沉迷方面主要采用的是定期屏蔽IP地址的方式实现,即:当游戏玩家在电脑上的游戏时间超过特定时长(比如3小时或者5小时),就会收到系统提醒,甚至被直接强制下线。进入手游时代,账号屏蔽、设备指纹屏蔽和设备ID屏蔽成为新的技术实现手段。但是从实际效果来看,账号屏蔽效果有限,设备指纹屏蔽也可以被改码软件轻易破解,只有设备屏蔽技术仍然被游戏、金融、安全、电商等领域的移动互联网企业大量采用,通过判断玩家设备的唯一性,结合设备背后的用户状态和画像,建立起设备和账户的映射关系,进而有效避免未成年人通过多账号、多设备登录,有效落实平台及家庭对相关设备和未成年人的必要监控和实时监管。
 
  其次,在社会监管的模式创新方面,在我国网络管理相关政策措施日益完善的进程下,国家网信办在2016年6月28日发布了《移动互联网应用程序信息服务管理规定》,明确提出移动应用注册用户实名制等举措。手游防沉迷也于2016年12月被文化部纳入监管范围。同时,在国内舆论普遍呼吁的分级制度方面,各方也在进行有效的尝试与探索,比如建立针对未成年人的手游分级制度,一方面延续对手游内容的监管思路,加大对正面文化内容和IP的开发支持,另一方面,对不同年龄段的少年儿童,结合其认知能力、心理特点等确定合适的标准,进行沉迷性监督,进而开展规范化管理。这种以“疏导”代替单纯的账号“围堵”的方式,将会给未成年人的网络游戏应用提供更好的环境与服务。
 
  《Pokemon go》与《王者荣耀》作为近两年手机游戏领域的佼佼者,不仅是借助了VR/AR新技术驱动与IP驱动,更多的是融入了社交化的场景与需求,极大地提升了游戏体验与感受,成为吸引游戏用户的利器。展望未来,网络游戏市场仍然存在着很大的市场空间,特别是在手机游戏、社交游戏等新兴游戏市场或细分游戏市场,市场仍将维持高速的增长,这对于众多的游戏厂商来说,仍然是极大的利好,并且会吸引大量的新进入者,不断地丰富游戏市场。这就对网络游戏行业的监管提出了更高和更迫切的要求,也为游戏企业的社会责任和技术创新等设立了更高的标准。
 
  未来,围绕网络安全、信息安全、网络防沉迷监管、用户身份识别等游戏相关领域的技术创新和突破,仍将是关系网络游戏健康发展的重要依托,同时在数字经济时代的网络共同治理理念之下,多方参与、协同、联动的网络监管与治理环境也将有更大的创新空间。

实习编辑:言笑晏晏

 
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